Die Bannschwerter sind spezielle magische Schwerter, die von Askannon verändert wurden, um Nekromanten zu töten.
Entstehung[]
Eine wichtige Aufgabe Askannons Herrschaft war die Bekämpfung der Nekromanten. Vor allem die mächtigeren Nekromanten waren jedoch annähernd unsterblich, da sie einfach geraubte Seelen aufopfern konnten, um den Tod von sich abzuwenden.
Um gegen diese Nekromanten vorgehen zu können nahm Askannon Waffen, die einem Gott, also Boron, Astarte oder Soltar, geweiht waren, und schmiedete sie neu. Zusammen mit den Priestern des jeweiligen Gottes verwebte er dabei göttliche und weltliche Magie, was die ungeheure Macht der Schwerter begründete. Außerdem gab er ihnen zusätzliche magische Fahigkeiten, wie zum Beispiel ihre Eigenart auf ihrer Spitze stehen zu bleiben.
Für die Herstellung scheint Askannon Blutmagie verwendet zu haben, was laut Asela auch erklärt warum einem Bannschwert Blut gegeben werden muss, bevor man es in seine Scheide zurück führen kann. Die Träger der Schwerter schneiden sich mit den Klingen in die Hände um den Schwertern ihren Blutzoll zu entrichten, wenn es nicht zum Kampf kommt. Ein weiterer bestandteil scheint eine Seele zu sein.
Es gibt insgesamt dreizehn Bannschwerter, die auf Lebenszeit an ihre Träger "banngebunden" werden.
Ursprünglich hat jeder der 13 Kriegsklane ein Schwert erhalten (siehe unten).
Eigenschaften[]
Von gewöhnlichen Schwertern unterschieden sich Bannschwerter durch besondere Eigenschaften, die sie alle besitzen, sowie Eigenschaften, die für jedes einzigartig sind.
Eigenschaften, die alle Bannschhwerter verbinden, sind:
- Wenn man sein Opfer tötet, befreit man alle Seelen, die in dem Körper des Opfers gebunden sind
- Sie sind einem Gott geweiht
- Ein eigener Charakter und ein eigener Willen
- Sie sind gar nicht oder nur schwer zerstörbar (Gnade wird durch den Willen von Havald neugeschmiedet obwohl es geschmolzen war)
- Sie schneiden durch fast jedes Material
- Sie können senkrecht auf der Spitze stehen, ohne umzufallen
- Sie können die Seelen ihrer Träger in sich aufnehmen und speichern (ein Beispiel dafür, ist Serafine)
- Bevor man sie wieder zurück in die Scheide führt, muss man ihnen einen Blutzoll geben
Bannschwerter sind sehr eigen darin, wer sie berühren, geschweige denn blank ziehen darf. Sie dienen nur ihren Trägern ohne Vorbehalte und sind gegenüber allen anderen unterschiedlich widerspenstig, z. B. lässt sich Seelenreißer von Serafine blank ziehen, leiht ihr jedoch nicht seine Wahrnehmung oder Geschwindigkeit, während er sich von Bruder Jon nicht einmal hoch heben lässt. Auch will sich Gnade nur von einer Jungfrau führen lassen und "beisst" deshalb Havald.
Laut Askannon ist Eiswehr das beste Schwert, da es eine warmherzige Seele trägt, welche als einzige wacht und beschütz und nicht wie die anderen nur zerstört. Davon abgesehen ist Seelenreißer das mächtigste Schwert, da es nicht einem Gott geweiht, sondern für einen geschmiedet wurde (Omagor).
Schwerter in den Legionen[]
Jedem der dreizehn Kriegsklans der kaiserlichen Armee wurde eins der Bannschwerter gegeben:
1. Legion: Drachen (Leibgarde des Kaisers oder der Kaiserin): Truggarde
2. Legion: Bullen (Schwere Infanterie): Furchtbann
3. Legion: Federn (Medicus & Informanten): Steinherz
4. Legion: Greifen (Lufteinheit (nur Helle Elfen)): ? Federflügel
5. Legion: Einhörner (Leichte Reiterei (nur Frauen)): Gnade
6. Legion: Biber (Pioniere des Reiches): Formbann
7. Legion: Adler (Kundschafter): ? Weitsicht
8. Legion: Bären (Schwere Reiterei): ? Klauenbann
9. Legion: Schneekatzen (Gebirgsjäger): ? Schneewacht
10. Legion: Seeotter (Leichte Marine): ? Wasserbann
11. Legion: Seeschlangen (Schwere Marine): Eiswehr
12. Legion: Eulen (Maestros): Schattenwacht
13. Legion: Nachtfalken (Spionen & Assassinen des Reiches (Dunkelelfen)): Seelenreißer
Die bekannten Bannschwerter[]
Bisher sind nur acht der 13 Bannschwerter bekannt.
Name | Zugehöriger Gott | Eigenschaft | ehemalige Träger | aktueller Träger |
---|---|---|---|---|
Steinherz | Boron | Verhindert, dass sein Träger Gefühle, wie Wut oder Mitleid, empfindet. Zwingt einen jeden Schwur zu halten. | Kriegsklan: Federn | Leandra |
Seelenreißer (Ursprünglich: Ar`in`faead = Hüter der Schatten) |
Soltar (ehemals) Omagor |
Fürhrt das e´nsira-Ritual (Blutraub oder Raub der Seelen) durch, welches die Seele des Erschlagenen dem ihm geweihten Gott zuführt und dem Träger dessen Wissen und Macht (Leben, Talente, Funken der Schöpfung, Magie) überträgt. Nimmt Leben in der Umgebung wahr. | Soltar Kriegsklan: Nachtfalken Talisan |
Havald |
Eiswehr | ? | Vereisung. Schutz vor Kälte. | Kriegsklan: Seeschlangen Jerbil Konai |
Sieglinde |
Gnade | Astarte | Innere Kraft für den Träger. | Kriegsklan: Einhörner Anis |
Verwahrung im Astarte-Tempel |
Furchtbann | Soltar | Unterdrücken jeglicher Furcht und sonstiger Beeinflussung. Entreißt dem Opfer die Seele, kann diese jedoch in der Klinge aufbewahren, anstatt sie ihrem Gott zuzuführen und auch wieder freigeben. | Kriegsklan: Bullen | Zokora |
Schattenwacht | ? | ? | Kriegsklan: Eulen | ? |
Truggarde | ? | ? | Kriegsklan: Drachen | ? |
Formbann | ? | ? | Kriegsklan: Biber | ? |